游戲行業(yè)如何借助游戲5A模型實現(xiàn)增長突破
135****0000樓主|2022-10-25|12:46|發(fā)布在分類 / 生意參謀|閱讀:52
135****0000樓主|2022-10-25|12:46|發(fā)布在分類 / 生意參謀|閱讀:52
游戲前一階段真的有點難!互聯(lián)網的人口紅利已經消退,國內游戲行業(yè)的增速也開始放緩,這就對游戲行業(yè)的運營能力要求越來越高。
以用戶為中心的全球化商業(yè)模式逐漸成為游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢。
一、目前游戲行業(yè)面臨的困境1.1 R&D和發(fā)行成本變高。
首先,游戲行業(yè)需要面對更高的R&D和發(fā)行成本的困境。
1)版本號瓶頸在沒有限制版本號之前,游戲行業(yè)的玩法比較簡單粗暴。
通過降低R&D成本,提高上新速度來搶占市場,是非常常見的操作手法。
2022年7月游戲版本號分發(fā)暫停,直到2022年4月才重啟分發(fā)。
版本號收緊,讓簡單粗暴的玩法成為過去。
任何游戲產品的推出都要贏得政策和市場的雙重認可,游戲品牌更要注重游戲品質和營銷精細化。
2)用戶對游戲品質的要求提高。
隨著各種游戲的供應量越來越大,用戶對游戲品質和體驗的要求也越來越高。
打造優(yōu)質內容勢必增加游戲的研發(fā)成本,導致游戲品牌在推出新產品時更加謹慎。
1.2推廣難度游戲行業(yè)面臨的另一個重要問題是購買難度!2)游戲直播是沉淀在抖音平臺上的無經驗。
如何通過直播場景完成用戶接受、營銷和體驗沉淀,才是游戲品牌需要重點關注和思考的部分。
二。
游戲行業(yè)應該如何應對目前的困境——用戶精細化運營面對上述困境,游戲行業(yè)需要通過用戶精細化運營來突破困境,但精細化運營不是一天兩天能做到的,游戲品牌需要對用戶行為有更準確的認知,從而提高拉新效率,深化轉型,增加利潤和復購。
同時,游戲品牌需要從心態(tài)上進行調整,從原來的簡單粗暴去適應和學習精細化的運營風格。
2.1用戶從認知到付費的核心邏輯。
我們來回顧一下一個典型的游戲愛好者在為一款游戲付費之前的舉動:1)對游戲一無所知;2)看過這個游戲,有點印象;3)對這個游戲有好奇心,有一定認知;4)逐漸熟悉游戲,興趣濃厚,對游戲相關信息有深入了解;5)下載游戲并付費;6)開始影響身邊的人,向身邊的人推薦這款游戲;品牌的精細化運營要根據上述用戶行為制定策略,然后匹配相應的營銷動作。
最后采用一個標準來衡量策略和行動是否有效,然后把結果放進去就可以放大和擴大。
針對這一場景,龐大的云圖定義了游戲行業(yè)專屬的5A關系資產(以下簡稱游戲5A),幫助游戲品牌實現(xiàn)精細化的“用戶管理”,提升用戶的生命周期。
2.2游戲5A重新定義了龐大的人群分層云圖(簡稱游戲5A)所定義的游戲行業(yè)5A的關系資產,從用戶行為的角度提供了新的營銷思路,幫助游戲品牌應對當前的困境。
具體定義如下:1)機會主義人群:對游戲一無所知的人群O;4)游戲激活人群:A3人群,最近365天下載游戲并登錄一次的人群;5)游戲付費人群:A4人,最近365天下載游戲并至少付費一次的人群;6)支持人群:A5人群,主動關注官方賬號的粉絲;品牌可以構建“機會人群O →認識人群A1 →吸引人群A2 →游戲激活人群A3 →游戲付費人群A4 →游戲愛好者A5”的完整鏈路,不僅可以實現(xiàn)跨品類賽道用戶和對游戲感興趣的用戶的持續(xù)培養(yǎng),還可以通過針對不同用戶群體制定更加精細化的營銷方案來提升游戲轉化。
從上面的案例可以看出,游戲5A為游戲行業(yè)指出了精細化運營的方法!三。
游戲品牌如何借助游戲5A實現(xiàn)精細化運營?之前我們講過游戲用戶從認知到付費的核心邏輯以及游戲5A的定義。
下面就來詳細說說游戲品牌應該如何借助游戲5A實現(xiàn)精細化運營。
3.1游戲投放策略制定既然說到游戲品牌的精細化運營,就離不開游戲投放策略的制定。
基于游戲5A,游戲品牌要從以下三個方面制定投放策略:3.1.1基于游戲5A的投放前診斷與分析。
在推出游戲之前,一定要仔細了解用戶對游戲的認知,需要做一個推出前的診斷,確定游戲O-5A有多少用戶,然后選擇一個標準來判斷當前的狀態(tài)是否健康。
一個是按差距落后,一個是按目標落后。
如果給一款游戲定義一個增長目標,可以先將該游戲的5A人群與行業(yè)平均水平或行業(yè)標桿游戲進行對比,找出各種人群的數(shù)量差異;然后根據歷史A3、A4來源比例和流通率,需要多少O/A1/A2/A3人,再決定下一步行動。
如果一款游戲以預期激活數(shù)和付費數(shù)為目標,我們可以根據歷史A3和A4的源占比和成交率,直接計算出需要的O/A1/A2/A3人數(shù),然后確定下一步行動。
我們還需要知道兩個重要的情況。
一個是當前游戲5A人群的用戶量級和觸點分布的變化,定位A1-A5主要觸點的分布和來源;另一個是5A人群的流通分析,分析A3(活躍用戶)和A4(付費用戶)的主要來源。
3.1.2確定玩游戲的品牌,需要根據5A人群的現(xiàn)狀,確定增加某一類5A人群數(shù)量的方式。
比如:1)通過龐大的云圖,游戲品牌可以精細挖掘潛在人群,進而確定通過短視頻或直播來影響游戲用戶,從而擴大A1人群,促進圈子的打破;3)游戲品牌可以通過深度內容與認知游戲用戶進一步溝通互動,促進用戶下載付費,擴大A3、A4人群;4)游戲品牌可以持續(xù)做粉絲運營,不斷構建用戶心理,增強品牌粉絲粘性,擴大A5人群,促進品牌號上升,促進游戲分享;這部分內容,我們在第二部分詳細說過。
3.1.3投后衡量投后衡量可能是游戲品牌最關注的維度,因為之前不知道錢花在哪里。
有了游戲5A,我們可以輕松給出投放效果的評價標準。
目前投放效果的評價標準有三個維度:5A內人群的量級和比例,5A內人群的流失率,ROI和CPA的變化。
1)對比投票前后游戲5A人群的量級和比例;2)對比投資前后Ax->Ay和Ax->A4的流通率;綜上所述,有了投資前的分析、投資玩法、投資后的衡量,才能清晰地指導游戲品牌的行動,讓每一筆投資都有意義。
3.2游戲5A人群精細化操作細節(jié)最后,我們來看看游戲5A人群的精細化操作細節(jié)。
下面從破圈、蓄水、轉化、深耕、影響力五個環(huán)節(jié)來談談游戲5A人群的精細化運營。
3.2.1游戲品牌通過龐大的云圖篩選目標用戶。
第一個細節(jié)是,如果他們想打破這個圈子,應該覆蓋誰?我們可以根據目標倒推。
比如游戲的定位是18歲以上的男性用戶。
除了那些精準用戶,還有哪些用戶喜歡游戲卻不了解?我們可以通過龐大的云圖定位這些用戶,覆蓋多個觸點,從而實現(xiàn)對跨品類賽道和泛游戲感興趣的用戶的持續(xù)培養(yǎng)。
3.2.2游戲品牌通過多觸點為潛在用戶蓄水。
這里說的蓄水,就是通過多觸點聚集更多認可游戲的潛在用戶。
品牌可以通過海量星圖玩游戲種草,增加A2人群(對游戲感興趣的人群)。
另外可以通過短視頻競價引流放大這部分人群,提高蓄水效率。
此外,還可以通過達人直播增加A2人群(對游戲感興趣的人群),通過直播競價引流放大達人直播的效果,引流和積累更多的A2人群。
雖然蓄水的核心目標不是轉型,但通過巨大的云圖,我們可以清楚地看到高潛力轉型總人數(shù)的增加,為后續(xù)的轉型做準備。
在這一點上,游戲品牌必須要有認知上的調整,而不是單純的以轉型為唯一目標。
3.2.3游戲品牌通過龐大的云映像進行轉化,是游戲品牌實現(xiàn)下載量升級的標志性環(huán)節(jié)。
但對于游戲品牌經營來說,一次性下載的轉型并不是目的的全部,還需要構建用戶生命周期長的業(yè)務增長模式。
針對不同的目標,海量的云圖帶來了三種不同的轉化方案:值得一提的是,用有趣的內容吸引用戶興趣后,搭配小風車等引流組件,觸動用戶點擊學習,試用。
但在此之前,需要讓更多的人“走進直播間”,增加觀看人數(shù),增加自然流量來源。
與直播間的改造相比,這種“準入門檻”的改造顯然同樣重要。
品牌要和游戲高手在短視頻內容和投放上合作,提高直播間的轉化率。
3.2.4游戲品牌通過多重接觸深耕下載用戶。
3.2.5游戲的分享和傳播。
如果一個粉絲主動關注品牌賬號,了解游戲相關動態(tài),或者可以拍攝一些游戲相關素材發(fā)布傳播,或者可以主動打開直播分享游戲體驗,這部分粉絲也可以稱為鐵粉(A5人群)。
A5人群可以影響其他用戶,這對于游戲品牌來說非常重要。
此外,游戲品牌粉絲數(shù)量的增加有助于提升游戲直播和短視頻的整體觀看量。
與非粉絲相比,A5粉絲在較長時期內的訂單率和客單價存在協(xié)同效應。
根據A1~A4人群和A5人群的交集分析,云圖可以清晰的知道A1~A4人群在各個層面的轉粉效率和粉絲A5人群的占比,確定品牌粉絲的主要來源,進而圈出轉粉率高的人群作為游戲品牌粉絲的種子人群。
通過匹配人群的內容、天賦、接觸偏好,更新粉絲的目標人群,提高粉絲的累積效率。
3.2.6游戲品牌的精細化運營案例有那么多策略和方法。
最后給大家看一個經典游戲的精細化運營案例——如何通過蓄水改造降本增效。
某知名游戲有非常強的IP,但是推廣過程中購買成本太高。
我們通過游戲5A對游戲進行了診斷,發(fā)現(xiàn)游戲整體5A量級基礎不錯,但相比行業(yè)top5 A2量級明顯不足,這也導致后續(xù)轉化動力不足,所以核心目標是鎖定蓄水A2擴充基本盤。
在執(zhí)行階段,A2以巨幅星圖、直播競價引流、短視頻競價引流的形式存儲。
第二階段,通過A2群體與高付費用戶的交集,追逐具有高轉化潛力的A2群體,進行用戶轉化。
最后,我們可以看到,在蓄水的第一階段,A2水平迅速上升,整體5A結構趨于健康。
整體游戲激活成本和付費成本下降,付費轉化率大幅提升。
同時,我們還發(fā)現(xiàn),A3和A4之間的轉換有50%以上來自于A2。
可以看到,在5A的應用中,我們經歷了診斷、洞察、執(zhí)行、復檢四個過程,通過蓄水改造實現(xiàn)了降本增效。
最后,老趙認為,任何行業(yè)游戲的出發(fā)點都是用戶。
只有了解用戶的行為路徑,才能設計出有針對性的方案,提高投放效果,創(chuàng)造游戲陣地的全局運營可能性。
所以從根本上來說,游戲行業(yè)應該摒棄短期高效轉型的想法,適應精細化運營,從心理上接受紅利消失的現(xiàn)實。
如果你覺得老趙分享的有道理,就多給老趙點贊。
大家的支持永遠是老趙輸出干貨的動力。
這個問題還有疑問的話,可以加幕.思.城火星老師免費咨詢,微V.信X號是為: msc496。
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