新手如何通過劇本殺創(chuàng)作2個月賺到5w
2022-11-28|09:04|發(fā)布在分類 / 淘寶運營| 閱讀:145
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大家好,我是曹聰,理工科博士,創(chuàng)業(yè)5年,擅長線下業(yè)務的0到1和早期規(guī)?;瘡椭?。最早聽說生財社群是通過Scalers的成長會,當時忙于學業(yè)并未深入的做過多了解。去年被明白老師的公眾號種草了“生財日歷”,收到貨后被日歷中精選的“生財”思考所觸動,開始對這個“談錢不傷感情”的社群產(chǎn)生了的興趣。好奇心驅(qū)使我從各個渠道閱讀或“劇透”了大量精華帖,感嘆的同時也曾拉著團隊伙伴熬夜分析帖子中的執(zhí)行方案并落地嘗試。此時離4.18已然不久,就想著等到會員日再加入新一期的社群,這個所謂“高性價比”的方案直接導致我錯過了第一期的小航海,其中多個類目與正在經(jīng)營的業(yè)務關(guān)聯(lián)甚秘,如今回頭看來頗感遺憾。所以在這里奉勸一句尚在猶豫的小伙伴,趁早出手,如果你自認具備一定的思考力和執(zhí)行力,在生財想要實現(xiàn)值回票價的“最低標準”真的不難。
第二期的小航海題目公布時,恰好和小伙伴在緊鑼密鼓的推進線下劇本殺館項目,計劃著趕在高考季和暑期的黃金時段開業(yè)。有第一期小航海成果的背書,又能系統(tǒng)性的了解行業(yè)背景,又能有機會產(chǎn)出獨立作品,如此良機豈能錯過,便毫不猶豫的報名了。隨后的日子里著實為了能否通過篩選心懷忐忑,此外也擔心劇本館的裝修和早期推廣會占用精力影響航行效果和內(nèi)容生產(chǎn)過程,便拉著在吉林大學擔任推理社社長的表妹秋水一起組隊登船,事后也證明了這是一個多么明智的決定。從一開始擔心無法完成航行,到“趕鴨子上架”擔任組長,再到后來與組員共同完成了一部C端硬核劇本殺并成功變現(xiàn),以及后續(xù)衍生但暫且按下不表的“奇妙生財”經(jīng)歷。感慨良多,成長頗多,以航行總復盤的形式呈現(xiàn),一來記錄過程,二來分享感受,如果還能給試圖上路卻苦于無門小伙伴們一點啟發(fā)和入局的動力,則再好不過。
在本文梳理與寫作的過程中有幸收到了幾所高校社團的聯(lián)合培訓講座邀約,因此寫作框架兼顧了對應的“科普”和“輔導”需求,反而在零散的感悟基礎(chǔ)上建立了具有一定系統(tǒng)性的知識結(jié)構(gòu)。內(nèi)容整體上主要從劇本殺創(chuàng)作者的角度敘述,包含劇本殺創(chuàng)作入門的基本要點,創(chuàng)作手法,劇本創(chuàng)作途中真實遇到的難點、堵點及其應對策略,以及創(chuàng)作成果商品化的路徑與注意事項。下面逐一展開,篇幅較長,小伙伴們按需閱讀即可,未盡事宜也歡迎互動交流~
---目錄---
目錄
一.劇本殺商業(yè)背景
1.1 劇本殺是什么
1.2 劇本游戲的干系人
1.3 作者收入情況
二.劇本創(chuàng)作流程
2.1 決定開坑:確定游戲人數(shù)、類型及定位
2.2 創(chuàng)作開始:世界觀、主體框架、人物關(guān)系
2.3 躍然紙上:角色劇本創(chuàng)作
2.4 善始令終:組織者手冊及線索清單
三.劇本創(chuàng)作方法
3.1 豐富體量大殺器:構(gòu)建人物關(guān)系
3.2 激發(fā)探索欲:設置疑問秘密
3.3 灰姑娘的水晶鞋:檢查線索質(zhì)量
3.4 劇情bug消除機:角色時間軸及總時間軸
3.5 原來這也行:好書推薦
四.劇本創(chuàng)作實戰(zhàn)
4.1 第一周:命題小片段
4.2 第二周:建立大綱
4.3 第三周:角色劇本創(chuàng)作
4.4 第四周:小劇場
4.5 第五周:初稿完成
4.6 后續(xù):修改與變現(xiàn)
4.7 新支線:城限邀約
五.致謝與感悟
六.參考文獻
---正文---
一.劇本殺商業(yè)模式
看到這個標題,大家可能會像一開始的我一樣有些疑問:寫劇本殺而已,為什么要了解它的商業(yè)模式呢?這和寫劇本有什么關(guān)系呢?
本質(zhì)上看,創(chuàng)作劇本是帶有一定目的性的行為??赡苁菫榱藪赍X,或是獲得名聲,又或者是單純地讓人享受自己的作品…但無論是那種目的,都不可避免的會有一個對象,一個接受、閱讀你的作品的對象,需要對方的認可。因此,需要對劇本殺的商業(yè)模式有一定簡要的了解,才能知道如何讓他人認可我們的作品。
1.1 劇本殺是什么?
劇本殺是什么?這是要搞清楚的第一個問題,很多人對此定義模糊,創(chuàng)作出的作品四不像,白白浪費了時間和心血。在這里嘗試給出一個比較明確的定義:劇本殺是一種以個人為中心的集邏輯推理與角色扮演為一體的社交游戲。
在這個定義中,不難看出,最后的重點是“社交游戲”。作為一個游戲,趣味性自然是重中之重。在定語中的“社交”、“以個人為中心”、“邏輯推理”、“角色扮演”等詞匯,都是你在創(chuàng)作中需要注意的重點。除此之外,你還需要考慮劇本殺市場需求。劇本賣出去,付費人群和消費群體是什么樣的?他們想要或需要什么樣的題材?難易程度應該如何判斷?這些都是在著手創(chuàng)作前需要掌握的。這些問題在后面有更詳細的分析解答。
劇本殺根據(jù)渠道不同可分為B端本和C端本,首先要明確B端、C端的內(nèi)涵和區(qū)別[1]。
B,即business,指商業(yè)用戶。B端產(chǎn)品服務的對象是組織,組織需求不是從單個用戶需求點出發(fā),而是一種生產(chǎn)關(guān)系的連接和延伸,偏重信息流。在劇本殺的范疇內(nèi),B端本即是賣給線下劇本殺店,需要在店里,配合場景道具、背景音樂等環(huán)境游玩的劇本。因此,B端本的成本更高,對創(chuàng)作的要求也同樣會更高。
C,即consumer,指消費者。C端產(chǎn)品服務的對象是個人,解決的是用戶在生活場景中的需求痛點,偏重用戶體驗。在劇本殺的范疇內(nèi),C端本即是玩家直接上手游玩的劇本,目前主要有兩種形式:盒裝實體劇本和線上平臺劇本。C端本的成本更低,上手快速,適合入門。
在一局劇本殺游戲中,包括了選角、讀本、搜證討論、票選、復盤,共五個部分,對應角色劇本、搜證卡、組織者手冊,也就是創(chuàng)作者需要完成的部分。當然,想要熟悉這些知識,單從文中的只言片語及各種培訓課程是遠遠不夠的。想要真正的了解劇本殺,對各種游戲模式手到擒來,其中需要大量的讀劇本累積。建議有時間精力的讀者多去體驗線上線下各類劇本殺游戲,或是購買閱讀劇本,從中獲得更多屬于自己的理解感悟。
1.2 劇本游戲的干系人
在一個劇本游戲整體中的所有參與者,我們將其稱為干系人[6]。共包括以下五個部分:
1.作者:即我們這些劇本創(chuàng)作者,需要創(chuàng)作劇本,找發(fā)行,根據(jù)發(fā)行意見多次修改劇本,最終成功發(fā)行獲利。作者的需求可能很多,包括但不限于掙錢獲利,賺取名聲,提升知名度,豐富自我。這些需求都可以在作者對作品把控中體現(xiàn)出來。
2.發(fā)行:劇本發(fā)行商,其工作是收購劇本,并對劇本進行測試,向作者溝通反饋意見,對完善后的劇本進行美術(shù)包裝加工,生產(chǎn)出實體的劇本,并進行倉儲、營銷及售后服務。發(fā)行商的需求與作者類似,但在感受上可能略微偏向玩家。
3.店家:玩家劇本體驗的場所。這里的店家不限于線下各類劇本殺店,還包括部分線上劇本殺app。其工作是購買劇本,有的需要設計布置相應的場景(大多是B端本),有的則簡單布置一個供玩家舒適游玩的場所。店家的需求樸素而明確,就是盈利。
4.玩家:劇本游戲的主要體驗人。玩家會在各類平臺、app、及線下店內(nèi)游玩體驗劇本殺游戲。玩家的需求更加豐富,可能是滿足自己想演戲的愿望,體會角色的情感;可能是享受推理的樂趣,感受故事情節(jié)的魅力;也可能是為了認識新朋友,在游戲中滿足社交需求;還可能是體驗戲劇化的人生百態(tài),促進個人的成長。如此豐富的需求,是很難在一局游戲、一部電影或是一本小說就能滿足的,這也是劇本殺游戲的市場來源。
5.有關(guān)部門:劇本游戲的幕后監(jiān)察人。有關(guān)部門的相關(guān)規(guī)定,即是作者創(chuàng)作、發(fā)行賣本、店家經(jīng)營的準繩。因此也是十分需要注意的一環(huán)。
以上五個部分一環(huán)扣一環(huán),相輔相成。因此我們作者在創(chuàng)作時,不能只顧著自己的創(chuàng)作欲望,隨心所欲地設計角色劇情,還需要顧及其他四個部分,不違背相關(guān)規(guī)定,同時迎合市場需求,滿足玩家的愿望,才能使我們的作品被更多人看見,獲得更多認可。
1.3 作者收入情況
無論是以什么目的進入劇本殺創(chuàng)作這一行業(yè),我們都會或多或少的關(guān)注一下收入問題。即使本身不在意這份錢,能有額外的經(jīng)濟來源總是能令人愉悅的。一個作者的收入可以分為四個方面[2]:
1.買斷稿費:最穩(wěn)妥,同樣也是最快變現(xiàn)的方法?,F(xiàn)在市場上對于買斷費的價位在5000~20000不等。買斷后,作者不會再有后續(xù)的許多工作,也不用承擔本子萬一賣不出去的風險,拿錢走人即可。
2.持續(xù)分成:一個合格的作者,創(chuàng)意、文筆都能達到預期,自己完成創(chuàng)作后投稿給發(fā)行,最后產(chǎn)出劇本獲得持續(xù)分成。分紅占比一般3~5成,具體要視劇本的綜合質(zhì)量而決定。缺點是耗費周期長,不確定性也比較大。當然,其回報也是遵照“成本-風險-收益”模型發(fā)展的,高投入、高風險相對應的也是高回報。以一個盒裝劇本賣450元,作者分3成為例,一個普通劇本賣300~500份,銷售額人民幣13.5~22.5w,作者相應的可以分得約4~6.75w的收益。這也是現(xiàn)階段對創(chuàng)作者而言相對理想的變現(xiàn)模式。
3.做寫手:有的作者空有好的創(chuàng)意但文筆達不到預期,這就衍生出了寫手的工作。寫手負責將接收到的創(chuàng)意和思路進一步完善,在此基礎(chǔ)上創(chuàng)作出一個完整的劇本。這種寫手分成一般1~2成,按照上一條中盒裝本的案例,可以分得約2.5~4.5w的收益[3]。
4.線上劇本殺稿費:這個是第1種情形的簡易版,操作起來更快更簡單,但收入也會相應減少。一個本的稿費就是1~3k不等。以《百變大偵探》app為例,成功通過審核并上架的免費作品即有基礎(chǔ)稿費2k,根據(jù)千人評分還會提升稿費,但幅度有限。
在投稿中,你還需要注意劇本的保密問題。為了防止自己的創(chuàng)意被人抄襲發(fā)布,在投稿時應優(yōu)先投出大綱。有的發(fā)行也會分階段發(fā)送稿費,以防止抄襲的情況發(fā)生。圖1所示為常見的創(chuàng)作表模板,利用創(chuàng)作表也可以幫作者明確劇本的要點,不易脫離軌跡,一般建議完成度80%以上再進行投遞動作。
圖1 劇本創(chuàng)作常見的創(chuàng)作表模板
二.劇本創(chuàng)作流程
在這一章中,我們將真正進入到創(chuàng)作的階段。在這一階段,筆者建議使用Xmind思維導圖工具完成,當然也可以使用其他思維導圖功能的應用。使用思維導圖可以更快捷有效地幫助我們完成這一階段的創(chuàng)作。
2.1 決定開坑:確定游戲人數(shù)、定位與類型
在創(chuàng)作之初,首先要確定劇本的人數(shù)、定位與類型,才能便于展開后續(xù)大綱的編寫及角色的設計。
劇本的人數(shù)直接決定了劇本的復雜程度:角色越多,角色間的糾葛羈絆也就復雜,但需要考慮的限制也同樣會增加;同樣的,角色越少,角色間的聯(lián)系及角色的形象樹立就越考驗作者的功底,但可發(fā)揮的余地也就更大。
定位即是前面所說的B端本或C端本,兩類劇本對劇本的質(zhì)量要求有很大的不同,這就很考驗作者的能力。B端本要求高收入同樣也更高,但會有一些特定的需求,需要提前進行綜合性的調(diào)研。相對來說,C端本要更易于入門,本文也從C端本創(chuàng)作的角度進行展開。
劇本殺的類型多種多樣,分類標準可能也各有不同,對創(chuàng)作的要求也不同。
從最簡單的分類說起,即本格與變格。本格指的是劇本在現(xiàn)實邏輯下發(fā)生的一系列故事,手法在現(xiàn)實理論中應當是可行的,在游戲過程中需要縝密理性的邏輯推理,線索一環(huán)扣一環(huán),情節(jié)讓人感到離奇困惑卻又恰到好處。由此衍生的還有新本格,即在作品設定的背景下能符合邏輯,自圓其說。變格則可能會有很多非現(xiàn)實的元素,諸如穿越、平行世界、靈魂鬼怪、未來科幻等等,核心手法多數(shù)是現(xiàn)實中不可能完成的。
再有就是封閉本與開放本。封閉本中所有的劇情流程是固定的,從游戲開始,到中間各流程,再到最后的結(jié)局,一切都由作者預設好,玩家自主選擇空間很少,自由度低。就像玩走劇情的單機游戲,到了一個劇情點,玩家只能做出預設好的動作。開放本中玩家的自主選擇空間則會更高一些,玩家在某些劇情點可以做出選擇,劇情在此之后會出現(xiàn)不同,自由度高一些,但同樣,需要作者創(chuàng)作的篇幅也就更大[4]。
接下來細化劇本的分類。本文暫且將劇本分為以下8類,但大概率并未覆蓋全部可能性。
1.硬核本:此類劇本一般都是本格類型的,核心詭計的設定是重中之重。作者需要設計一個邏輯縝密的手法,搭建密室或是構(gòu)建全篇的敘述性詭計,讓玩家能盡享推理的樂趣。此類劇本由于手法的解密需要較長的時間,難度較高,因此比較小眾,對創(chuàng)作者來說同樣有不低的難度。
2.情感本:此類劇本以任務關(guān)系復雜,感情線糾葛多為特點,情節(jié)設計需要足夠感人,賺足玩家的眼淚。玩家以女性為主,在創(chuàng)作中需要注意給玩家以更加豐富的代入感及參與感,才能達到效果。
3.恐怖本:此類劇本以B端本居多,通常需要搭配背景音樂及環(huán)境設置,配合實景營造恐怖的氣氛。在文中常出現(xiàn)夢境、失憶、記憶錯亂、鏡子、鬼怪附身、窗外人臉等元素,同樣需要極強的代入感,讓玩家走進劇情設計的情境中。
4.機制本:此類劇本的主要樂趣在于游戲中作者設定的某個環(huán)節(jié)的小游戲小機制,通過此類小游戲在劇本中獲得優(yōu)勢取得線索等等,互動性較強,玩家仿佛在玩一場有劇情的桌游。
5.陣營本:此類劇本的玩家有著明確的陣營合作或敵對關(guān)系,背景嘗試用二戰(zhàn)、多國戰(zhàn)爭、武林幫派等。
6.還原本:此類本主要玩法和樂趣,已經(jīng)不是找出游戲當中的兇手了。而是通過作者給出的線索,要還原出整個故事來。通常不會單獨作為元素出現(xiàn),而是經(jīng)常以劇本中的一個任務出現(xiàn)。
7.歡樂本:此類劇本文風詼諧幽默,角色人物會有很多搞笑的言行,或是穿插了一些活躍氣氛的機制,整場給玩家以輕松歡樂的體驗。
8.CP本:此類劇本在角色設定中有限制,通常男女玩家數(shù)目相同,在劇本中組隊扮演夫妻或情侶的角色。此類劇本由于可以極大的滿足玩家的社交需求而受到歡迎。
2.2 創(chuàng)作開始:世界觀、主體框架、人物關(guān)系
決定好了劇本的角色數(shù)、定位及類型,就可以開始著手創(chuàng)作劇本了。首先應該完成的就是世界觀、主體框架以及人物關(guān)系圖三個部分,有時還可以補充案發(fā)時間表、地圖及機關(guān)示意圖等圖表進行輔助。
2.2.1 世界觀
在構(gòu)建之初,應該明確整體的世界觀。這個世界背景是什么樣的?是寫實的還是架空的?與現(xiàn)實有什么不同之處?你要以盡可能簡潔的語言將世界構(gòu)建清晰,讓人們能夠理解世界背景,才能更容易接受之后的角色設定,對角色有更深的代入感。
那么,如何去構(gòu)建一個世界觀呢?[5]
首先,確定世界的基本信息,包括但不限于時間、空間、類型以及需要模仿的基礎(chǔ)世界觀體系。很明顯,這一步是由該世界觀的載體,也就是作品決定的。假如要寫一個武俠本,那么很顯然世界觀就應該以玄幻為主導,需要確定這個世界的力量運作的原則、這個世界的規(guī)則、力量的物質(zhì)載體等等。能自己建立一個新的體系自然很好,但這是比較困難的。在能力不足的情況下,也可以借助參考已有的成熟世界觀體系,例如,武俠本的世界觀自然可以參考《八部天龍》等人們熟悉的小說。
其次,設置自然信息,包括但不限于氣候、地形、礦產(chǎn),甚至還有重力、魔法元素等等。一個地區(qū)的社會發(fā)展水平與和自然條件是分不開的:海洋山脈的位置影響氣候,氣候影響植被和礦產(chǎn),直接影響到該地區(qū)的經(jīng)濟甚至是民風。因此,這一部分越精細越好,描述越細致真實,玩家閱讀時的真實感和代入感也就越強,后續(xù)的一些描述也可以水到渠成。
再次,架構(gòu)這個世界中的人類社會關(guān)系,包括但不限于種族、部落、國家、實力、族群,以及每個組織的經(jīng)濟政治發(fā)展情況、社會矛盾、社會風氣、歷史傳說等等。這一部分可以由自然信息部分順承下來。這其中由兩個原則:第一,一切為劇情需要服務。例如在武俠本中,重要的是主角團一路修煉打怪升級,故事主要在江湖上展開,那么對江湖上的勢力構(gòu)架就應該描繪得清晰些,而朝廷上的一些明爭暗斗政治沖突就不太重要。第二,不能偏離時代和自然設定。例如,在一個礦產(chǎn)豐富但交通閉塞的山區(qū)里長大的妹子,性格不可能太過柔弱細膩,反而應該更粗獷一些。
然后,將各組織勢力間的利益糾紛理清,給出合理的理由。如果兩個組織積怨已久,必須要有合理的原因,可能是利益上的糾葛,為爭奪資源征戰(zhàn)不休,也可能是情感上的問題,為一個女人大打出手。
最后,在微觀層面上,整理人物關(guān)系,構(gòu)思人物前后事,大致明確人物的經(jīng)歷。在微觀層面上人物關(guān)系的建立中需要耐心地梳理他們的遭遇與性格的關(guān)系,以及因此導致的與其他人的關(guān)系,這些小事件一定程度上決定了整個世界的宏觀走向。如果需要細節(jié)使它更加真實,作者也可以放大歷史走向中的一個關(guān)鍵的局部,用一些短篇的描述使其更加豐滿。
2.2.2 主體框架
主體框架即大綱。這里只介紹一個簡易的模板,當然作者可以根據(jù)具體的設定安排靈活使用,不拘泥于這個模板(圖2)。
圖2 創(chuàng)作主體框架模板示例
大綱大致包括以下五個部分:
1.背景故事:100~200字,就像一個商品簡介一樣,簡要地介紹游戲世界觀,并對案件發(fā)生的背景進行簡短地概括,可以讓玩家對劇本的類型風格有一個大致的認識??梢詤⒖几鞣N劇本的簡介。
2.作品亮點:在這一部分,你需要簡單地介紹你的作品有什么吸引人的地方。以硬核本為例,作品亮點可能是其中的密室設計、延時機關(guān)或是通篇的敘述性詭計。同時,你還要交代一些作品信息,作品分為幾幕,有無小劇場、特殊的機制等信息。
3.兇案設計:需要注意,一般一局劇本殺游戲中的死者應不止一人,因此需要設計平行或相關(guān)的兩個及以上的案件。在這一部分,你需要包含以下幾部分。
a.死者信息:簡單地介紹死者的身份情況、死因、死亡時間等信息。
b.玩家動機:在設計動機時,需要注意,盡可能讓每個玩家角色都有足夠的作案動機。即使有少量玩家在一個案件中沒有動機,在另一個案件中也應該能找到動機。如果實在沒有什么動機,也可以讓這位玩家在不知情的情況下動了手。
c.兇手詭計:首先,說明兇手的作案手法,兇手是利用了機關(guān),或是設計了密室,亦或是簡單粗暴地一刀捅死。其次,說明兇手的不在場證明。兇手不可能不做任何掩飾,不然只要從時間線推斷就能輕松找出兇手,毫無樂趣可言。最后,假如你設計了通篇或局部的敘述性詭計,也在這一部分按正常順序說明,相當于謎題的答案。
d.時間線:簡要說明每個玩家角色在案件發(fā)生時間點前后與案情相關(guān)的行動。這一部分也可以不放在主體框架中,在后面的時間表中詳細說明。
4.主事件:即游戲的中心事件,所有事情都圍繞主事件展開,是劇本立意的中心。在劇本殺中表現(xiàn)為主線任務,玩家在這里進行推理的根源所在。玩家一行人為什么會現(xiàn)在坐在這里一同推理尋找兇手,還原案件?這需要有一個簡單的說明進行過渡鋪墊。
5.人物塑造:通過描述各個角色的生平遭遇及性格,豐富角色的設定,讓角色逐漸變得立體起來。需要注意,不止要描述玩家角色,還需要加上一些重要的npc。在這一部分,你需要交代兩件事,生平與疑問秘密。
a.生平:首先,簡單地介紹角色的個人背景故事,并由此突出角色的性格特點。其次,圍繞案件,展開角色的個人事件及與他人發(fā)生的事件。最后,再次說明角色關(guān)于案件的動機,或是ta出現(xiàn)在這里的目標。
b.疑問秘密:疑問秘密是玩家角色的核心,也是體現(xiàn)玩家參與度的重要指標。為了防止游戲進行過快,一般為每個角色設置疑問和秘密各3個。秘密是角色需要隱藏,暴露出來會破壞已有人設的事件。疑問是角色對于其他事件或角色感到有疑惑的地方。秘密越多,其他玩家對ta的疑問越大,人物間的聯(lián)系越緊密,玩家的參與感越強。在設置時,需要注意秘密的設置要讓別人有探索欲,一個角色的秘密不能只與角色本身有關(guān),這樣的秘密毫無意義。當然,npc不需要特意設置疑問秘密,相反可以用來為玩家角色的疑問或秘密填坑。在后面會詳細介紹設置秘密疑問的技巧。
2.2.3 人物關(guān)系圖
人物關(guān)系圖的構(gòu)建本身并不難,將所有角色,包括npc的名字羅列在圖中,并用關(guān)系線鏈接,在關(guān)系線上標注幾人間的關(guān)系即可(圖3)。
圖3 人物關(guān)系圖模板示例(灰色表示死者、綠色代表玩家、橙色代表npc)
其主要難點在于,每條角色間的關(guān)系線需要包括2~4層。在明線關(guān)系的基礎(chǔ)上,如何設置更多的暗線關(guān)系就會成為多數(shù)新手作者比較頭疼的一件事。
為了保證玩家的參與感,個人認為每個玩家角色應與其他不少于三個角色(包括npc)有關(guān)系線,其中應有至少兩條指向不同的玩家,以防止出現(xiàn)只追著一個人打或玩家沒有對他人的懷疑傾向的問題。
明線關(guān)系建立好之后,就應該開始考慮暗線關(guān)系的設置。暗線關(guān)系是角色需要保密的關(guān)系,一旦爆出會增加自己的嫌疑,或破壞自己的人設。舉例來說,甲乙兩人在明面上是敵對關(guān)系,但實際上甲是臥底,而乙是負責接應他的,這一關(guān)系就是他們不能暴露的暗線。當然,也可以其中一方對這個暗線關(guān)系并不明確。例如,A是B的殺母仇人,B多年來一直在尋找,可能有一點蛛絲馬跡了,但是還無法準確判定殺人兇手,但A知道B是遺孤。在設置時應注意一點,兩人間的關(guān)系不應該僅僅是兩人之間的事,與其他人毫無聯(lián)系。因為這會導致兩人的暗線關(guān)系只有相關(guān)的兩人有興趣,而其他的玩家沒有探索的欲望,完全不介意它曝光與否的暗線就是失敗的。
以上文中AB的關(guān)系來說,他們的這一暗線關(guān)系會牽扯到B母親的好友C,她只知道B的母親突然死掉了,心有疑慮,甚至由于某些原因懷疑自己也有生命危險,必須要查出這件事的真相,這就與AB之間的暗線有關(guān)了,C會需要這條線爆出來。這樣的暗線才是比較合格的。
暗線的設置方法很多。隱藏的深淺程度也可以配合作者想讓玩家探索的真相進行設計,讓玩家在玩劇本的過程中產(chǎn)生剛強烈的代入感就是作者的最終目的。
2.2.4 案發(fā)時間表、地圖、機關(guān)示意圖
這一部分的內(nèi)容并不是必要的,但在有的時候,這些輔助說明的圖表是非常有用的。
案發(fā)時間表是針對案發(fā)前后玩家進行的與案件相關(guān)的行為進行描述,以表格的方式呈現(xiàn)不僅能讓時間線更加清晰,也方便不同角色間對照共同劇情(圖4)。
圖4 案發(fā)時間表模板示例
表格中橫向是角色玩家及死者npc的名字(也可包含其他重要的npc),縱向是案發(fā)時間前后的時間段。時間段的長短可以由劇情安排以及角色行為的多少決定。
在設計案發(fā)時間表的時候有幾點需要注意。首先,時間安排要盡量滿,不能有大面積的空白。時間表安排得滿體現(xiàn)在劇本游戲中,就是玩家們在相互對時間的時候彼此都有話可說,不會出現(xiàn)某些玩家過于邊緣化的情況,整體參與度高。第二,所有的事件安排應該有理有據(jù),不能出現(xiàn)毫無意義的行動。“毫無意義的行動”常出現(xiàn)在安排目擊者的時候,為了目擊而讓角色出現(xiàn)在現(xiàn)場,確實可以,但是你必須給目擊者一個合理的出現(xiàn)的理由,不可以是“閑來無事四處走動,恰好看見了”這種毫無理由的隨機事件,因為這樣的話太容易開脫,沒人能從ta的其他線索中推出ta那個時間會目擊到。第三,也算一個創(chuàng)作的小建議,你可以用不同顏色的字來表示不同的信息。如圖中所示,用不同的顏色標注疑問秘密及個人事件,不僅能讓不同玩家間的相關(guān)事件一目了然,誰的疑問牽扯到了誰的秘密清清楚楚,還能直觀地預測玩家們在游戲中的參與程度,自然是黑色越多,參與程度越低。你也可以據(jù)此及時進行調(diào)整,在之后的個人劇本創(chuàng)作中更加方便。
地圖與機關(guān)示意圖沒有固定的模板,可以按需根據(jù)劇情的安排繪制。在大多數(shù)劇本中都有角色位置變動的情況,綜合時間制造偶遇或目擊,很少能有角色從始至終只在一個地方,因此地圖就是一個用來規(guī)劃角色移動的非常便利的工具。機關(guān)示意圖主要用在有密室或延時機關(guān)的劇本中,用于讓玩家快速消化理解自己的行動,便于更好的融入角色。在這里我推薦一個英文網(wǎng)站https://sketchfab.com/feed,這個網(wǎng)站上能找到很多物品的3d模型,可以在網(wǎng)站上調(diào)整物品的角度并截圖,然后到ps中進行編輯。
2.3 躍然紙上:角色劇本創(chuàng)作
在做好上述準備工作后,創(chuàng)作8000~10000字的單個角色劇本就不是什么難事了,只要利用自己的文字將血肉填進骨架里即可。你可以采用順序、倒敘、插敘等等各種展開方式,但需要說明的內(nèi)容都是差不多的。
2.3.1 角色的生平
大量的事件堆積出的人物性格才更容易讓人代入,背景生平便是那個呈現(xiàn)人物形象的地方。在這一部分,你需要用突出激化的矛盾來凸顯人物的個性。首先,要確定人物最鮮明最突出的性格,這樣的性格更容易讓人記住角色。然后,為角色安排背景及成長環(huán)境。正如在世界觀部分我所說的,整個世界的每個部分都是相互關(guān)聯(lián)的,你所塑造的角色之所以會有這樣的性格也一定是有原因的。
例如你要塑造一個高傲的大小姐形象,就要說明是什么樣的家庭背景,什么樣的事件成就了她高傲的性格,又有什么樣的事件能突出她的高傲。你可以側(cè)面描繪她的家庭十分富裕,父母將她從小寵到大,她的眼光自然而然會很高,父母的寵愛也給了她驕傲的資本。她可能對各路示愛者視而不見,不屑于理睬,也不屑于與他人爭辯,這在她看來是掉價的行為。通過對這樣的事件進行描繪來凸顯她的高傲,實際操作中應該會使用比例子中更激進的事例。
在這個過程中,別忘了穿插設置疑問和秘密,讓角色與他人關(guān)聯(lián)起來,不要讓角色邊緣化。
2.3.2 案件相關(guān)事件
角色的形象建立好之后,就要讓ta進入劇本案件的情境中,看看ta在其中發(fā)揮了什么樣的作用。
首先要塑造角色的動機。動機多種多樣,可以是為了自己的利益,死者擋了晉升的道路,要騙得死者的遺產(chǎn),或是單純地獲取賞金,殺人奪寶;可以是為了情感傷害等原因報復死者;可以是受到要挾,為了防止事件爆發(fā),先下手為強;也有可能事為了防止秘密泄露,殺人滅口。
在構(gòu)思建立人物關(guān)系時,可以反過來思考,從角色的動機或目標入手,ta為什么會出現(xiàn)在這里,然后據(jù)此反推角色與死者、與他人的關(guān)系,這樣就能構(gòu)建出一部分角色關(guān)系了。再在此基礎(chǔ)上豐富他們的關(guān)系,就可以順利完成人物關(guān)系圖的建立了。
之后,我們要搭建整個案件,根據(jù)大綱安排,編輯角色的行為邏輯線,完成ta在其中的演出。案件有以下幾點要素:
1.時間:需要注意為角色,尤其是兇手安排不在場證明。
2.地點:安排角色都出入過那些場所,是否曾經(jīng)進出過案發(fā)現(xiàn)場,需要注意,高級的兇手通常會再次返回兇案現(xiàn)場一次,欣賞自己的作品,低級的兇手也可能返回現(xiàn)場消除自己的痕跡。
3.手法:兇手的詭計及致死兇器,即死或延時,延時的優(yōu)點是可以誤導作案時間,制造不在場證明,但缺點破解后指向性明顯。
4.動機:在背景故事中交代過的作案動機,需要在案件中多次強化,甚至激化到非殺不可得程度。
需要尤其注意的是,為了提高玩家的參與感,不出現(xiàn)邊緣化角色,建議所有角色都有動手參與兇案,但未必是針對同一人,也未必所有人都得逞了。可能有的角色機緣巧合,明明幾乎不可能的手法成功了;有的角色費盡心思,卻因為別人橫插一腳破壞了計劃。這里說的每個人都動手,一定不能所有人都是非常直白簡單的手法,例如直接的捅刀、實名制下毒等,這樣的簡單手法十分容易引起玩家反感。
另外,最好在一個劇本中有多個案件,這樣不僅可以直接增加劇本的篇幅,還可以提供更多彈性創(chuàng)作空間,提供更加復雜的人物關(guān)系,增加玩家的參與感。
2.3.3 小劇場
有時需要破冰暖場,轉(zhuǎn)場銜接,強制某些不愛交流的玩家釋放信息,推進游戲進度,你可以引入小劇場來完成。
小劇場的格式與普通話劇影視劇的劇本格式相似,可以直接照搬格式(圖5,因發(fā)行原因只展示局部)。特別需要注意的是小劇場位置前后的劇本內(nèi)容,小劇場的內(nèi)容需要對兩部分進行銜接,由于以對話為主,編輯時需要注意書面語和口頭語的轉(zhuǎn)變??梢赃m當?shù)目鋸?,以讓玩家更好地體會角色性格,增加代入感。
圖5 《莫比烏斯的黃昏》小劇場片段示例
2.4 善始令終:組織者手冊及線索清單
最后,整理出組織者手冊及線索清單,如圖6所示,表格具體內(nèi)容根據(jù)實際填寫更改即可。
圖6 組織者手冊及線索清單模板示例
從劇本中提煉出線索信息后,整理進入線索清單,并將線索根據(jù)指向的信息分類分階段釋放。分階段的目的在于控制游戲的節(jié)奏。
線索有以下幾種類型:
1.現(xiàn)場線索:指遺留在現(xiàn)場的各種客觀物質(zhì)證據(jù),例如死者的死因、現(xiàn)場遺落的道具、痕跡等。
2.人物線索:指人物劇本中出現(xiàn)的事件信息及物證,例如時間線、指向自己秘密或他人秘密的物證等。
3.傳聞:借用他人之口或其他來源傳遞信息,可用于補充背景,暴露角色的秘密、動機等。形式包括但不限于江湖傳聞、舊報紙、npc的話、電視新聞等。
你可以據(jù)此將線索分類整理進表格中匯總后進行統(tǒng)一調(diào)整,然后再對劇本中相應信息同步修改。
組織者手冊中的部分內(nèi)容與主體框架及創(chuàng)作之初的各類關(guān)系圖、時間軸等重疊,如果前面整理過,這里就可以直接照搬了,極其方便。
再次聲明,本文中模板僅做示例用途,具體的內(nèi)容還是要根據(jù)劇本的需求進行調(diào)整。也可以多玩多讀其他劇本,多了解其他劇本是如何構(gòu)建這些內(nèi)容的,最終總結(jié)出屬于自己套路。
三.劇本創(chuàng)作中的方法
在這一部分,將介紹一些在劇本創(chuàng)作中常用的方法,在方便創(chuàng)作的同時,還可以減少劇情bug,提供靈感腦洞。
3.1 豐富體量大殺器:構(gòu)建人物關(guān)系
在串聯(lián)故事,構(gòu)建世界觀的時候,你需要建立大量的人物關(guān)系。豐富的人物關(guān)系也能擴充劇本的體量,讓劇本更加寫實,更有代入感。
3.1.1 組織法
先構(gòu)建角色背后的組織,然后再放大角色所在的這一部分,描寫角色的部分,這樣可以極大的避免背景故事中的bug。那么要如何搭建一個組織從而建立角色的背景甚至是一些人物關(guān)系呢?
1.確立組織目的或者是集團宗旨。這是一個組織的中心思想,他們的所作所為都應圍繞這一中心,至少不應該偏離這一主題,
2.建立組織構(gòu)架,建立一個龐大完整的組織。這個組織的地位是什么樣的?里面都有那些成分?成員分布又是如何的,將各層次成員的組織分工分層列好后,就可以對照著將角色插進去,看到角色在組織中的人物關(guān)系,及可能發(fā)生的事情。
3.1.2 事件法
前面提到過,主事件是一個劇本游戲的中心,與之相對應的,支線事件則是豐富人物形象、增加故事體量的絕妙辦法。例如,在《西游記》中,師徒四人去西天取經(jīng)就是主事件,中間的九九八十一難都是支線事件。
無論是主事件還是支線事件,都可以分為以下幾個類型:
1.背景事件:介紹角色的組織概況,家庭狀況,身世以及生活現(xiàn)狀,用這樣的事件堆疊突出人物的性格及與其他角色的交集。
2.參與事件:角色主導的、協(xié)助參與的、或是尚未進行正在籌備的事件,主要是與案件相關(guān)的事件,用這樣的事件搭建交集。
3.信息事件:角色沒有直接參與的,從他人處知曉的信息??赡茉诮M織的構(gòu)建中,交代背景故事或是上一代的恩怨;可能是從某些渠道了解的他人的事;還可能是通過和他人建立關(guān)系才獲得的信息。
另外,在敘事時,需要同時牽扯三方,以復雜化玩家的關(guān)系,迫使玩家多探索,多交流,讓所有玩家都參與到劇本討論中。關(guān)于三方的具體內(nèi)容,可參考3.2.1秘密一節(jié)中的內(nèi)容。
3.1.3 世界觀法(此部分可參考2.2.1世界觀中的內(nèi)容,此處不再贅述。)
3.1.4 設置反轉(zhuǎn)
對人物關(guān)系、故事情節(jié)設置反轉(zhuǎn),讓人產(chǎn)生情理之中意料之外的感覺,也是豐富情節(jié)的一種很好的辦法。在設置反轉(zhuǎn)時,需要注意分散信息,通過線索分階段、隱藏劇本信息或特殊機制等方法,控制反轉(zhuǎn)出現(xiàn)的時機,讓玩家在最恰當?shù)狞c感受到反轉(zhuǎn)的精彩。
3.1.5 角色生平模板[6]
第一階段:
1.大背景:平靜的生活,說明角色的家庭背景及基本狀況,描述當前安穩(wěn)的生活。
2.關(guān)系證明:角色與其他人建立關(guān)系,并有一定的物品能進行證明,該物品可以設置為后面的線索。
3.人物個性特點:塑造并說明角色的性格特點,在此突出角色性格中的優(yōu)缺點,可以用ta與他人的小沖突事件進行說明。
4.異常點:暴風雨前異常的平靜,角色可能捕捉到了些許端倪,產(chǎn)生一點疑問,為第一階段的平靜被打破進行鋪墊。
5.生活被打破:打破的點不定,可以是親情、愛情或是經(jīng)濟方面的問題。
第二階段:
1.他人介入:角色被動建立新的關(guān)系。
2.關(guān)系證明:對于新的關(guān)系,提出新的物品進行證明。
3.短暫的平靜:生活再次暫時歸于平靜
4.打破:平靜的生活再次被打破
5.嘗試解密:第一階段中的疑問逐漸清晰,角色開始嘗試尋找疑問的答案。
第三階段:
1.角色主動:主動與他人建立新的聯(lián)系。
2.關(guān)系證明:對于新的關(guān)系,提出新的物品進行證明。
3.信物嫁接:由于各種機緣巧合,關(guān)系證明轉(zhuǎn)移。
4.事件醞釀:表面上再次建立平衡,實際上在醞釀其他事件。
5.由于角色的舉動,給他人造成了麻煩,再次出現(xiàn)混亂。
6.角色產(chǎn)生了與案情相關(guān)的動機。
3.2 激發(fā)探索欲:設置疑問秘密
3.2.1 秘密
秘密的種類很多,在設置秘密的時候也可以參考這些類型進行設置。
1.自身秘密:表面一個身份,背后一個身份。
2.關(guān)系秘密:和他人的關(guān)系,及和組織的關(guān)系。
3.技能秘密:身懷什么特有技能,擁有什么的金手指。
4.事跡秘密:主導、參與了什么事,正在籌備什么事。
5.狀態(tài)秘密:情緒、身體狀況等狀態(tài)。
6.信息秘密:了解了一些信息或獲得了某神秘物品。
在設置秘密事件時,一定要注意,需要有以下三方參與:
1.發(fā)起方:事件的主謀,主要發(fā)起者。
2.目標方:死者或利益受損者,是發(fā)起方制造事端的最終作用人。
3.波及方:事情的過程中或后續(xù)受到波及,例如產(chǎn)生情感糾纏,有利益相關(guān),或信息傳遞到波及方。
只有三方參與的事件才不會只是兩個人之間的事,在尤其是有私聊環(huán)節(jié)的劇本中才不會出現(xiàn)兩人關(guān)系過于緊密,秘密只在他們之間,與其他人毫無關(guān)系,沒有探索欲的情況。
3.2.2 疑問
在設置疑問時,需要注意不要讓疑問太過明顯,讓玩家有一絲輕微的奇怪感覺疑問,但卻不能很明確的抓住指向,隨著信息一步步釋放,疑問逐漸變得清晰,讓玩家豁然開朗,感覺理應如此。
疑問同樣有很多類型:
1.自身疑問:對自己的身世,或是對自己身上發(fā)生的事產(chǎn)生疑問。
2.關(guān)系疑問:對他人之間的關(guān)系產(chǎn)生疑問。
3.人物疑問:對他人的人設、身份、行為行蹤、所了解的信息及信息來源產(chǎn)生疑問。
4.物品疑問:對地點的安排設定、偶然獲得或見到的物品信息產(chǎn)生疑問。
5.事件疑問:對組織行為中的不合理之處或特定時間地點下發(fā)生的事件產(chǎn)生疑問。
6.其他疑問:獲得的信息與已知信息不符。
3.3 灰姑娘的水晶鞋:檢查線索質(zhì)量
線索即劇本中的信息,以及一些物品證據(jù)。其主要作用有揭露人物秘密(該行為對人物的人設有沖擊,會毀壞人設)、引導人物信息(引出生平故事,為其他事件做鋪墊)、豐富世界觀設定和觸發(fā)劇情等。
在編輯完線索清單后,需要對線索進行檢查,確認線索是否達到標準,足夠隱秘。然后再進行修改,并在劇本中進行同步調(diào)整。
一條好的線索應該有以下特點:
1.具有足夠的推理性,可以根據(jù)線索設置因果鏈,線索不能過于直白,需要多步推理過程才能得知。
2.包含不止一個信息,表面一個意思,結(jié)合其他信息可以推出其他深層含義,同樣是避免線索過于直白。
3.可以和其他線索串聯(lián),看起來和案件關(guān)聯(lián)不大,但和其他線索串聯(lián)后能夠推出深層的真相。
3.4 劇情bug消除機:角色時間軸及總時間軸
在創(chuàng)作后期,你會面臨大量的修改工作,消除去劇情中的不合理之處是其中很大的一部分。但到后期,所有劇本都寫完了,大量的文字看得你自己都頭昏腦脹,更別提找問題了。
但是,如果在創(chuàng)作劇本的時候,將每個角色的時間線順便整理出來,并在劇情發(fā)生變化的時候進行同步調(diào)整,一切就會方便很多。在后期,直接將所有角色同期的時間線匯總在一條總時間軸上,可以非常直觀地看出問題所在,哪些角色劇情有沖突,哪些角色地時間有問題,各種行動地先后順序全部一目了然。
在查bug時,直接查看總時間軸,找到問題,直達對應劇情,不必大海撈針般反復讀本。另外,匯總后地總時間軸還可以用于后續(xù)組織者手冊,以上帝視角復盤所有人的行為時使用,直接將總時間軸用自己的語言寫下來即可(圖7,因發(fā)行原因已做模糊處理)。
圖7 《莫比烏斯的黃昏》第一、二幕時間軸示意
3.5 這樣的手法也可以:好書推薦
在構(gòu)思手法、描寫各種案發(fā)現(xiàn)場或是簡單地設置一些小事故的時候,非醫(yī)學專業(yè)的作者很可能會陷入一個問題,那就是不知道自己設計的情景是否符合現(xiàn)實。萬一玩家中有懂行的,劇本中出現(xiàn)與現(xiàn)實嚴重不符的場景時非常敗壞印象的。
針對這個問題,我個人推薦由道格拉斯·萊爾所著的犯罪手法系列(2本)和“醫(yī)生在線”鑒識問答系列(3本)。這兩套書為臺版圖書,只有繁體中文版本,在淘寶上可以買到,由于書名的特殊性,在搜索時建議搜索作者名字(圖8)。
犯罪手法系列可以算是法醫(yī)學的入門書,在上面你可以找到大量關(guān)于傷痕鑒定、毒物、血跡、指紋、死亡時間判斷等等,幾乎所有你能想到現(xiàn)場可能會出現(xiàn)的內(nèi)容,書中講解不枯燥,很適合作者們查找自己想設計死亡情景,每個傷口對應在尸體上留下的證據(jù)。個人認為,本書除了作工具書,也很適合在平時閱讀積累,學習法醫(yī)學知識,在使用的時候可以更加靈活。
“醫(yī)生在線”鑒識問答系列是一套非常有趣的書,書中收錄了各路作者在構(gòu)思自己的事故或案件時的醫(yī)學疑問,并附上了專業(yè)的解答。在這套書中,你不僅可以收獲醫(yī)學知識,還可以看到作者們的提問中各種各樣的事故構(gòu)想,令你大開眼見,不禁想:“這樣的手法也是存在的嗎?”。你可以從中獲取靈感,并融入自己的兇案設計中。
圖8 犯罪手法系列(左)及“醫(yī)生在線”問答系列(右)
四.個人小航海經(jīng)歷
在本次小航海中,作為組長,在夏小妖老師和生財志愿者團隊的指導和鞭策下,帶領(lǐng)硬核1組完成了C端劇本《莫比烏斯的黃昏》的創(chuàng)作并成功售出變現(xiàn)。如圖9所示,為該劇本的大綱、人物關(guān)系圖及案發(fā)時間表,由于發(fā)行協(xié)議的原因暫時對部分信息做模糊處理,后續(xù)將替換為完整版。
4.1 第一周6.3~6.10:命題小片段
在第一周的訓練中,夏小妖老師進行了一次視頻授課,并帶領(lǐng)船員完成了七天命題小片段的訓練。
在直播課中,老師講述了劇本殺的商業(yè)模式,簡要地介紹了劇本殺,并對劇本殺創(chuàng)作中的一些要點進行了講解。訓練的內(nèi)容主要是用簡短的文字量,表述一件事,突出特定感情,構(gòu)建指定人物關(guān)系,完成特定反轉(zhuǎn),搭建一條簡單的行為邏輯線,以及體會不同性別、年齡角色在對事件地情感描述中的區(qū)別。
在第一周的學習中, 了解了一些劇本殺中的常見詞語。DM指劇本殺的主持人,負責推動故事進度、控制游戲節(jié)奏等等。白人指偵探角色,該角色沒有殺人,不被指認為兇手。在某些本中會出現(xiàn),偵探一般會有一些額外技能或者線索,來帶領(lǐng)好人取得勝利。如果游戲開始時候DM沒有告訴這個本有偵探,那么任何人都有行兇都可能性。軟邏輯即沒有推理出來實際證據(jù),只能根據(jù)殺人動機或者時間線來判定兇手的邏輯?;プC是指在案發(fā)時間兩個或兩個以上的人物在一起,他們可以互相證明沒有犯案時間。菠蘿頭是指沒有一絲感情,感情本也都能玩成硬核推理本的玩家。同時,我還學到了如何構(gòu)建行為邏輯線,并在構(gòu)建的過程中減少邏輯bug。在創(chuàng)建反轉(zhuǎn)的過程中,學到了不同角色間的視角差,相同的時間在不同角色的角度下描述有所不同。通過第一周的練習和評價反饋,文字敘述能力有了很大的提升,逐漸進入了創(chuàng)作狀態(tài),為后面的劇本創(chuàng)作做準備。
4.2 第二周6.10~6.15:建立大綱
在第二周,進行了分組訓練,由于個人興趣原因選擇了硬核組。在組隊后的第一次線上會議中,我向大家提出可以由可能的動機反推人物關(guān)系,并以此構(gòu)建人物關(guān)系圖。經(jīng)過深入討論,大致敲定了六個玩家角色與死者的關(guān)系,并確定了死者的大致身份。在這個過程中,我被推舉為硬核1組的組長。
之后,立刻投入對人物關(guān)系圖的創(chuàng)作。我們經(jīng)過兩日的討論,最后確定了角色間的關(guān)系,并加入了兩個npc,隨后進行匯總細化各角色的關(guān)系,繪制了人物關(guān)系圖。之后和其他成員溝通下完成了對大綱的的創(chuàng)作,并將一切確定的角色行為信息填寫進入案發(fā)時間表內(nèi),在其他組員共同完成了時間表填寫后,對空白的時間進行合理補充,并檢查整體時間表,在和組員進行充分溝通的情況下消除邏輯bug(圖9,因發(fā)行原因已做模糊處理)。
圖9 《莫比烏斯的黃昏》大綱,人物關(guān)系圖及案發(fā)時間表
4.3 第三周6.16~6.23:角色劇本創(chuàng)作
在第三周,老師對我們提交的第二周作業(yè)進行了檢查,并提出了意見,我們據(jù)此新增了一名死者和兩位npc,并構(gòu)建了各角色與新增角色間的關(guān)系。
之后,我們根據(jù)修改后的人物關(guān)系圖等框架,分別創(chuàng)作了每人8000字左右的劇本。最后由組長對劇本進行匯總,修改格式,并快速地對照六人的劇本,對其中邏輯或細節(jié)銜接不上的地方進行修改,在其中一人的劇本中增設補齊了機關(guān)的設置等內(nèi)容(圖10)。
圖10 《莫比烏斯的黃昏》角色劇本創(chuàng)作分工
4.4 第四周6.25~6.30:小劇場
在第四周,利用提交作業(yè)前最后一點時間,完成了兩幕中間的小劇場創(chuàng)作。教學團隊對劇本反饋了修改意見,但在這一周,有兩位組員因自身的時間問題無法跟上訓練,于是團隊調(diào)整了策略和分工,并根據(jù)修改意見對劇本進行修改,包括但不限于語法錯誤、格式不統(tǒng)一、邏輯錯誤、指代不明、劇情沖突等問題,督促并協(xié)助部分組員對轉(zhuǎn)場銜接進行設置。
之后,團隊間進行了多次溝通,甚至進行了大量實踐模擬,最終確定了機關(guān)及密室的設計細節(jié)。
4.5 第五周7.1~7.6:初稿完成
劇本的創(chuàng)作進入沖刺收尾階段,對所有線索進行匯總分類調(diào)整,整理出了線索清單,并依照修改后的線索再次修改劇情,繼續(xù)調(diào)整關(guān)鍵線索和核心機關(guān)。
之后,為更清晰地查看劇情中的邏輯bug,依照團隊分工分別對背景故事及案發(fā)當日的時間線進行串聯(lián),著重修改其中沖突的劇情,并將時間錯亂的段落重寫。
最后,分工編輯了組織者手冊,分別寫完了四個結(jié)局、推兇邏輯及串聯(lián)真相,提交了劇本初稿(圖11)。
圖11 《莫比烏斯的黃昏》劇本創(chuàng)作初稿內(nèi)容
4.6 后續(xù)7.23~8.16:修改與變現(xiàn)
志愿者將發(fā)行返回的修改意見發(fā)給我們,并據(jù)此對劇本進行大范圍修改。包括擴大世界,重組完善各組織框架結(jié)構(gòu),更改部分角色及組織的名字,根據(jù)劇情調(diào)整玩家人物,并在身邊小伙伴的幫助下,重新繪制劇本中各種插圖及示意圖。完成上述工作后,邀請身邊劇本殺經(jīng)營豐富的小伙伴多次通讀劇本,對劇情中不合理之處進行大范圍修改,整體看來修改和調(diào)整的內(nèi)容超過劇本總體量的50%。
經(jīng)過約兩周的修改后,我們提交了二稿,由夏小妖老師組織進行測試,并返回用戶意見。在這一輪測試后,基本可以確定劇本是具備商業(yè)發(fā)行的潛力的,但坦率的講相較完備的劇本發(fā)行條件還有一定的距離,仍要做許多細節(jié)工作。夏老師建議我們繼續(xù)修改,至少以盒裝C端本的模式進行發(fā)行。
雖然團隊成員都覺得就此打住有些可惜,但由于時間、精力、文筆能力等一眾客觀原因,經(jīng)過協(xié)商,團隊決定以二稿狀態(tài)接洽發(fā)行機構(gòu)嘗試進行商業(yè)銷售。在組員小桐的接洽下,《莫比烏斯的黃昏》劇本以買斷的形式與發(fā)行機構(gòu)簽訂了簡易的著作權(quán)轉(zhuǎn)讓合同,轉(zhuǎn)讓價格為5500元(圖12)。
在合同洽談過程中還有一個小插曲。由于著作權(quán)轉(zhuǎn)讓在法理意義上即創(chuàng)作團隊放棄了作品署名及后續(xù)的全部權(quán)利,但基于劇本生產(chǎn)過程同時也是“生財有術(shù)小航?!焙叫羞^程的事實,《莫比烏斯的黃昏》劇本作為小航海的航行成果之一,其成果署名中包含“生財有術(shù)小航?!弊謽邮呛锨楹侠淼?。
發(fā)行公司方面雖從未遇到此類情況,但為取得全部著作權(quán)利,在初步溝通后仍然頗有誠意的提出將拉高成交價作為不署名的交易條件。然而,我們在小組內(nèi)部協(xié)調(diào)后仍選擇堅持在劇本封面體現(xiàn)小航海相關(guān)字樣和logo,一方面誠信守規(guī)矩是做人做事的根本,另一方面也是對生財和小航海團隊的認可與感激。幸運的是,在和生財團隊、小航海團隊、發(fā)行公司多方溝通后,最終于合同中增加了“生財有術(shù)小航海”的封面署名條款(紅框標注),姑且也算是個“皆大歡喜”的結(jié)果吧。
圖12 《莫比烏斯的黃昏》劇本著作權(quán)轉(zhuǎn)讓合同
4.7 新支線:城限邀約
這條“支線劇情”是進入9月后剛剛發(fā)生的,在發(fā)行商組織一批硬核玩家測過《莫比烏斯的黃昏》劇本后,反響還不錯,于是通過組員小桐反饋說希望以“城市限定”的模式進行發(fā)行,提出了系統(tǒng)的調(diào)整建議并向原始創(chuàng)作團隊征求意見。當然,在收益分成上也會提供給團隊有更靈活、更可觀的合作方案。關(guān)于此事團隊內(nèi)部也正在商議中,后續(xù)發(fā)展會更新在本篇文章中。
稍感意外的是,受益于《莫比烏斯的黃昏》對創(chuàng)作能力的背書,經(jīng)由自主運營的劇本館渠道對接了相熟的發(fā)行團隊,順利的成交了秋水手頭的另外兩個半成品劇本《雀》和《The Gamers》的發(fā)行權(quán)益,且頗具誠意的分別保底了2w和2.5w的預期收益,這也讓我們對組建自己的創(chuàng)作小團隊有了底氣。雖然這兩個作品還有超多的工作等待去完成,但其所能提供的獲得感與切實收益還是給了初初上路的小伙伴們極大的正向激勵,我想這同樣也是支持創(chuàng)作者們持續(xù)產(chǎn)出的必備要素吧。
五.致謝及感悟
5.1 致謝
首先,必須要感謝的是生財有術(shù)團隊搭建了平臺且提供了這樣難得的機會。更要感謝船長夏小妖老師為我們打開了C端本創(chuàng)作的大門并建立了知識體系,不厭其煩的對劇本創(chuàng)作進行指導和修改,在后期準備發(fā)行的期間也從行業(yè)視角提供了積極有益的幫助與建議。
其次,要感謝志愿者莫一多、卿安瀾以及各位圈友。登船之前,對劇本創(chuàng)作一無所知,是各位兢兢業(yè)業(yè)的服務、鞭策和不厭其煩地答疑解惑,為最終成果的落地提供了不可或缺的幫助。必須承認的是,在航行中不可避免的遇到難題、困阻、不順暢等問題,也很多次萌生放棄的念頭,是同船航行的圈友以及其他小航海圈友持續(xù)的積極狀態(tài)與相互鼓勵為我們提供了莫大的精神支持與勇氣。
同時,還要感謝起航至今一起戰(zhàn)斗的團隊成員和朋友們,我們彼此見證了這兩個月來的成長,有始有終的完成了登船前的期待,回頭看來定是沒有虛度,也期待更久的未來可以一路同行。
5.2 感悟
具體說來,在劇本殺創(chuàng)作層面,興趣是必要的,否則很難有充分的動力邁過早期的阻礙。同時,想要真正了解劇本殺行業(yè)和創(chuàng)作,最快的方法就是多玩本、多讀本。只有見得多了,才能體會到其中的巧妙,才能知道玩家究竟想要什么,甚至也能學到很多腦洞,讓你眼前一亮,或是引發(fā)你的靈感,讓你在自己的創(chuàng)作中順暢自如。
在團隊負責人層面,準確描述工作內(nèi)容、合理安排調(diào)整分工、制定明確的deadline、推進過程中決策果斷。時刻記住自己的職責,負責人的任務是帶領(lǐng)團隊完成一個任務,這其中最重要的就是“完成”。誠然,團隊成員彼此融洽,工作氛圍積極愉悅,都是加分項,但務必建立在“任務完成”的基礎(chǔ)上,“完成”比“完美”更重要。
在涉足新領(lǐng)域?qū)用妫?b>入門不能只憑頭腦一熱,要對自己的選擇負責。興趣固然是重要的源動力,但只憑興趣則熱情終將消耗殆盡。因此在入門之初就要確定,什么能夠支持你走下去?不必擔心“落俗套”,因為動力源越多,能堅持下去的概率也就越大,也就越有機會收獲成果。多利用周邊資源快速了解行業(yè)真實狀況,訪談、調(diào)查、定期復盤。多瀏覽星球里他人的文章也大有裨益,要知道你想涉足的領(lǐng)域極大概率有先發(fā)的成功玩家,他們的經(jīng)驗是你少走彎路的“捷徑”。要記得,進入一個新領(lǐng)域不可怕,盲目進入加閉眼狂飆才可怕。
莎士比亞在其最后一部獨立戲劇《暴風雨》中有一句經(jīng)典臺詞:“凡是過往,皆為序章”。在我看來,小航海也好,生財社群也好,重要的不是“當時”或“過去”你做了什么,而是所看、所學、所感能否在線性的時間軸上持續(xù)的發(fā)揮作用并形成局部正反饋,令整個系統(tǒng)性能得以持續(xù)的優(yōu)化,讓我們保持著發(fā)現(xiàn)更好“自己”的可能性和主觀愿望并樂于為之行動。我想這才是過去這一階段經(jīng)歷帶給我的最大價值,與諸位圈友共勉,一起生財有術(shù)!
六.參考文獻
[1] https://www.zhihu.com/question/36016196/answer/311844945
[2] https://www.zhihu.com/question/445257899/answer/2051270237
[3] https://zhuanlan.zhihu.com/p/144585727
[4] https://www.zhihu.com/question/371575897/answer/1019244050
[5] https://zhuanlan.zhihu.com/p/67099057
[6] https://articles.zsxq.com/id_1335ec7cw2gr.html
[7] https://bcjgsp9uj3.feishu.cn/docs/doccnFajoMsgEWC0uvmqXuwpaZd
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